01
Partidas 5v5 e cálculo das médias
Dez jogadores formam dois times de cinco. Os goleiros escolhem os jogadores no draft; o MMR não muda essa escolha.
A média de cada equipe é a soma do MMR dos cinco integrantes antes da partida, dividida por cinco. A equipe com maior média é favorita; a de menor média é desafiante.
02
Recompensas e penalidades
Vitória da favorita: +18 MMR para cada integrante. Vitória da desafiante: +28 MMR para cada integrante. Com médias iguais, a vitória vale +18.
Derrota normal: −19 MMR por jogador. Seis votos no mesmo vencedor encerram a partida, e os pontos são aplicados uma única vez. Cancelamentos e partidas com bots não contam para MMR ou evolução.
03
Denúncias e sistema antitroll
Sabotagem, entrega proposital, abandono intencional, colaboração com o adversário e comportamento antijogo deliberado podem ser denunciados. Erros, falta de habilidade e desempenho ruim não são trollagem.
Cada denúncia precisa explicar o motivo e o comportamento observado. Cada jogador concorda apenas uma vez por alvo no ciclo. Sete concordâncias distintas da mesma partida seguem para validação do administrador; enviar denúncias não aplica punição automaticamente.
Após sete concordâncias validadas, a trollagem confirmada desconta mais 9 MMR além da perda normal: −19 −9 = −28. A proteção fica bloqueada. Os banimentos progressivos continuam: 1 hora, 24 horas e permanente, somente após confirmação. O nome do denunciante fica visível apenas ao administrador.
04
Proteção diária
Cada jogador possui um ativador diário, com reposição a cada 24 horas e contador regressivo. O estoque diário nunca ultrapassa um: se não usar, não acumula. A contagem começa com a disponibilização inicial e segue em períodos de 24 horas.
05
Proteção por evolução de patente
A primeira subida para cada nova patente — Prata, Ouro, Platina, Diamante e Elite — entrega um ativador independente. Subir apenas uma divisão não entrega ativador. Voltar a uma patente já alcançada não entrega novamente.
Esse estoque é acumulativo, sem limite, e não é apagado pela reposição diária. Partidas antigas não recebem pontos ou ativadores retroativamente.
06
Como utilizar a proteção
O botão ATIVAR PROTEÇÃO DE PONTOS aparece no resultado somente depois de uma derrota. Escolha proteção diária ou por patente e confirme. Um único ativador é consumido, os 19 MMR são devolvidos e a utilização fica no histórico.
Só a partida recém-finalizada pode ser protegida, antes de começar outra partida. Navegar ou sair da conta não consome o ativador. Denúncias pendentes desta partida bloqueiam a proteção até o veredito. Se a trollagem for confirmada depois do uso, a proteção é anulada, o ativador é devolvido e a perda normal mais 9 MMR é aplicada.
07
Exemplos práticos
Time A tem média 3.500; Time B, 2.000. Se A vencer, cada jogador de A recebe +18 e cada jogador de B perde 19. Se B vencer, cada jogador de B recebe +28 e cada jogador de A perde 19.
Derrota normal protegida: 100 → 81 → 100 MMR, consumindo um ativador. Trollagem confirmada na derrota: 100 → 81 → 72 MMR, sem direito à proteção.
08
Histórico e controle
O sistema registra MMR anterior e posterior, médias das equipes, recompensa, perda normal, desconto por trollagem, denúncias, justificativas, vereditos, reposições e consumo de cada categoria de proteção.
Resultados, promoções e usos de proteção têm registros únicos para impedir duplicações. Estoques e alterações de pontos são salvos juntos.